Επικοινωνία
Ακολουθήστε με:

Εξομοιωτές πτήσης – Gamification – Εφαρμογές εικονικής διάδρασης.

Βοηθητικές Σημειώσεις για την καλύτερη κατανόηση του κειμένου:
Ai – Artificial Intelligent. Όταν αναφερόμαστε σε βιντεοπαιχνίδια, ο όρος χρησιμοποιείται κυρίως στα υποκείμενα που ελέγχονται από τον υπολογιστή (λχ εχθρικά ή φίλια αεροσκάφη που δρουν ή αντιδρούν βάσει του προγραμματισμού τους).
Augmented Reality (Επαυξημένη Πραγματικότητα) – Συνδυασμένη απεικόνιση σε πραγματικό χρόνο ενός πραγματικού περιβάλλοντος, μαζί με στοιχεία που έχουν προστεθεί από συσκευές όπως υπολογιστές, smartphones, tablets. Η απεικόνιση γίνεται αφού η συσκευή συνδυάσει δεδομένα που λαμβάνει μέσα από το οπτικό της μέσο, δεδομένα γεωεντοπισμού και γυροσκοπίου, μαζί με δεδομένα κάποιου λογισμικού και τα προβάλλει εντός της οθόνης της. Σε μια πιο εξελιγμένη εκδοχή θα μπορούσαν να αξιοποιηθούν και ολογράμματα.
CGI – Computer Generated Images. Ο όρος που χρησιμοποιείται για τις στατικές ή κινούμενες εικόνες που έχουν παραχθεί με υπολογιστή.
Gamification – Παιχνιδοποίηση. Η διαδικασία εκμάθησης μέσα από παιχνίδια. Βρίσκει εφαρμογή τόσο σε παιδιά όσο και σε ενήλικες.
Flightsimmers – Η κοινότητα των χρηστών εξομοιωτών πτήσης.
Homecockpit – Λειτουργικό ομοίωμα πιλοτηρίου αεροσκάφους (με διαβαθμίσεις ρεαλισμού και πληρότητας) που συνδυάζεται με τη χρήση εξομοιωτών πτήσης, και συνήθως (όχι πάντα όμως) αποτελεί ιδιοκατασκευή για χρήση στο σπίτι.
Συνθετική Εκπαίδευση – Η εκπαίδευση που γίνεται σε εξομοιωτές συνδεδεμένους μεταξύ τους ώστε οι εκπαιδευόμενοι ν’αλληλεπιδρούν, αλλά και με ένα κεντρικό σύστημα ελέγχου που μπορεί να παραμετροποιεί τις συνθήκες εκπαίδευσης.
***Η φωτογραφία της επικεφαλίδας είναι Screenshot από τον DCS. (προσφορά του Φίλιππα Γεωργίου,μέλους των ομάδων «Lock-on Greece» και «335ης Ελληνικής Εικονικής Μοίρας»).***


Ο πρώτος εξομοιωτής πτήσεως LINK ή αλλιώς Μπλε Κουτί. Φωτογραφία: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Link_Trainer_(WCAM).JPG

Μέσα στα πλαίσια των δραστηριοτήτων ενός Μουσείου Αεροπορικής Ιστορίας θα μπορούσε να ενταχθεί και εκείνη των εξομοιωτών πτήσης και άλλων μεθόδων «παιχνιδοποίησης» (Gamification). Ο εξομοιωτής πτήσης είναι εκείνο το λογισμικό (Software), αλλά και το υλικό υπολογιστών (Hardware), που μπορεί να προσομοιώνει στη διαδικασία, στην οπτική ή και στην αίσθηση, μέρος του πτητικού έργου. Οι πρώτοι εξομοιωτές δε λειτουργούσαν ως λογισμικό σε κάποια ηλεκτρονική συσκευή, και μέσω απλής μηχανικής μπορούσαν να εξομοιώνουν πολύ βασικές διαδικασίες χειρισμού αεροσκάφους.

Συνήθως αποτελούνταν από τμήματα αεροπλάνων ή μικρογραφίες τους, που με απλοϊκό μηχανικό τρόπο, πετύχαιναν περιορισμένη περιστροφή τους ως προς τους τρεις άξονες. Ήταν τόσο απλές κατασκευές, που μπορούν άνετα ν’ αναπαραχθούν ως εκπαιδευτικό εργαλείο για τα παιδιά στα μουσεία. Το πρώτο γνωστό σύστημα εξομοίωσης για τους χειριστές όμως, ήταν το Link Trainer, αλλιώς γνωστό ως «Blue Box», μια πατέντα του Ed Link, ο οποίος αξιοποίησε υλικά και γνώση αποκτηθέντα στο εργοστάσιο αυτόματων πνευματικών μουσικών οργάνων του πατέρα του. Το σχεδόν «παιδικό κουτάκι με φτερά», χωρούσε έναν εκπαιδευόμενο, ο οποίος κινώντας τα χειριστήρια μπορούσε να προκαλεί και την αναμενόμενη (αλλά πιο περιορισμένη σε έκταση και αληθοφάνεια) κίνηση σε όλο το ομοίωμα που τον φιλοξενεί. Η κίνηση ήταν εφικτή μέσω πνευματικών κυλίνδρων, ενώ η κίνηση του όλου συστήματος, εκτός από το να γίνεται αισθητή στο σώμα του χειριστή του, αποτυπωνόταν με ακρίβεια και στον πίνακα οργάνων του. Συνολικά υπολογίζεται ότι εκπαιδεύτηκαν στους Link περί τους 500.000 αεροπόρους (McFadden, 2018). Το μεγάλο άλμα έγινε περίπου το 1950-1960, όταν τόσο οι πολιτικές αερογραμμές, όσο και τα Αεροπορικά Σώματα των ΗΠΑ, απαίτησαν εξομοιωτές που να έχουν κάποια υποτυπώδη οπτικοποίηση, κίνηση και ήχο, ενώ σημειώθηκε και το πέρασμα σε υβριδική χρήση αναλογικής και ψηφιακής τεχνολογίας. Κυρίαρχη ανάγκη ήταν η διεύρυνση της εξομοίωσης διαδικασιών (διαδικασίες λειτουργίας και έκτακτης ανάγκης). Επομένως θα ήταν απαραίτητο οι εξομοιωτές να μπορούν να παράγουν υποθετικές καταστάσεις όπως βλάβες, να τις απεικονίζουν οπτικά και να απεικονίζουν και την εξέλιξή τους ανάλογα με τη δράση του χειριστή.

Είναι βέβαια σχεδόν οξύμωρο, αλλά ίσως τα μεγαλύτερα ποιοτικά άλματα έγιναν δυο δεκαετίες αργότερα εκτός της αμυντικής και αεροπορικής βιομηχανίας, όταν ο τομέας της άμυνας εμπιστεύτηκε και χρηματοδότησε την αναπτυσσόμενη τότε βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Η εκπαίδευση ήταν απαραίτητο να περάσει από την απλή διαδικαστική εξομοίωση, στην εξερεύνηση και των υποθετικών (What – if) σεναρίων. Επομένως η οπτικοποίηση, ο ήχος, τα μοντέλα κίνησης και αεροδυναμικής, τα μοντέλα βλητικής, τα μοντέλα καιρού, οι τεχνικές απεικόνισης αναγλύφου, η τεχνητή νοημοσύνη των Ai (παίκτες που ελέγχονται από τον υπολογιστή), ο δυναμικός χαρακτήρας των αποστολών και η δυνατότητα συμμετοχής πολλών παικτών έπρεπε να αποτελέσουν διαρκώς εξελισσόμενα στοιχεία. Σε αυτή την εξέλιξη, ο ανταγωνισμός της Ελεύθερης Αγοράς και το κεφάλαιο από τη διάθεση τέτοιων προϊόντων στο καταναλωτικό κοινό θα εξασφάλιζε το απαραίτητο συμπλήρωμα στην ήδη υψηλή χρηματοδότηση που παρείχε ο Αμυντικός Τομέας (κυρίως των ΗΠΑ) (Halter, 2008).

Αριστερά: H Amelia Earhart διδάσκει τις αρχές της πτήσης σε μικρό κορίτσι. Κέντρο: Μια σύγχρονη εκδοχή της αριστερής εικόνας στο Planes of Fame Air Museum. Δεξιά: Ηλεκτρικό παιχνίδι της Monogram βασισμένο στην ίδια λογική.

Πλέον μετά από δεκαετίες εξελίξεων, σε έναν εξομοιωτή όπως ο DCS της Eagle Dynamics, τα αεροσκάφη υπακούν σχεδόν όπως τα αληθινά στις φυσικές δυνάμεις που ασκούνται πάνω τους, εξομοιώνουν σε εκπληκτικά μεγάλο ποσοστό τις διαδικασίες που καλείται να κάνει ένας πιλότος, ακόμα και σε περιπτώσεις έκτακτης ανάγκης, εξομοιώνουν και τη συμπεριφορά του οπλισμού, τα καιρικά φαινόμενα, το υπαρκτό έδαφος περιοχών της Γης (στην πορεία μπορεί να καλυφθεί και όλη), και οπτικά φτάνουν μέχρι στο σημείο να απεικονίζουν τη γρατσουνιά στην καλύπτρα του αεροσκάφους. Σ’ αυτά αξίζει να προσθέσουμε ότι οι περισσότεροι σύγχρονοι εξομοιωτές επιδιώκουν ν’ αναπτύξουν τη δυνατότητα πλήρους εμπειρίας σε διάφορα είδη οχημάτων, ή ακόμα και σε διάφορα κλιμάκια (δηλαδή από τον απλό πιλότο μέχρι τον ελεγκτή αεράμυνας, ή τον διοικητή). Υποθετικά, σε ένα σενάριο πάνω από το Αιγαίο, θα μπορούσε ο DCS να φιλοξενεί αεροπορικές επιχειρήσεις με 50-60 ζωντανούς παίκτες που συνδέονται μέσω LAN ή ίντερνετ, ακόμα περισσότερων Ai αεροσκαφών. Ταυτόχρονα θα μπορούσε να δέχεται δεδομένα και να αλληλεπιδρά με εξομοιωτή αρμάτων μάχης ή πλοίων ίδιας, ή άλλης εταιρείας, που θα φιλοξενούσε σενάριο στην ίδια «εικονική περιοχή». Οι κινήσεις όλων των συμμετεχόντων και οι επιπτώσεις των πράξεών τους θα μπορούσαν να απεικονίζονται και να ισχύουν σε όλες τις πλατφόρμες ταυτόχρονα. Κάτι τέτοιο βέβαια δεν έχει ακόμα αξιοποιηθεί στο έπακρο, κυρίως λόγω της αδυναμίας διαχείρισης τέτοιου όγκου πληροφοριών από τις σύγχρονες γραμμές τηλεπικοινωνίας και τους υπολογιστές οικίας. Όμως σε πολύ μικρότερη κλίμακα έχει αναπαραχθεί τόσο στο DCS με τη χρήση της προσθήκης Combined Arms, όσο και στο ARMA της Bohemian Interactive, ενώ την πιο πλήρη εκδοχή μιας τέτοιας πλατφόρμας προσπαθεί ν’αναπτύξει η Lockheed Martin με το Prepar3D, έχοντας αγοράσει το παλιότερο αντίστοιχο project Microsoft ESP (Lockheed Martin, χ.χ.).

Screenshot από τον DCS. (προσφορά του Φίλιππα Γεωργίου,μέλους των ομάδων «Lock-on Greece» και «335ης Ελληνικής Εικονικής Μοίρας»)

Εκείνο που ενδιαφέρει βέβαια την περίπτωση του Μουσείου δεν είναι μόνο το κομμάτι της πτήσης, αλλά και αυτό της Ιστορίας, και μάλιστα όχι απαραίτητα εκείνης που θέλει να προβάλει ο Ιστορικός. Μέσα από τους εξομοιωτές δίνεται η δυνατότητα στον συμμετέχοντα (γιατί δε μένει θεατής αλλά έρχεται σε διάδραση) να δει τις συνέπειες παρελθοντικών επιλογών και την αιτιότητα στην εξέλιξη της σύγχρονης πραγματικότητας, ακόμα και μιας υποθετικής. Είναι λοιπόν ένα αρκετά γρήγορο εργαλείο στην προσπάθεια κατανόησης της «Ιστορίας ως Διαδικασία (μτφ.)» (Kapell και συν., 2013, σελ.11).

Προφανώς, έχοντας από την αρχή στο μυαλό ότι ένα Μουσείο ΑΙ έχει πολλαπλό ρόλο και ένας από τους βασικούς ρόλους είναι και η προαγωγή της αεροπορικής ιδέας, οι εξομοιωτές πτήσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν για εκπαιδευτικούς σκοπούς, αναφορικά με τη διαδικασία της πτήσης. Ανάλογα με το ποιος εξομοιωτής θα επιλεγεί καλύπτονται διάφορα αεροσκάφη, ενώ σε εξομοιωτές πολιτικών αεροσκαφών, όπως ο Microsoft Flight Simulator, μπορεί να αναπαραχθεί επακριβώς και το εικονικό περιβάλλον του Αεροπορικού Μουσείου και του παρακείμενου αεροδρομίου, δίνοντας τη δυνατότητα στον επισκέπτη, να πετάξει τα εκθέματα πάνω από το «εικονικό μουσείο». Οι εξομοιωτές πολιτικής αεροπορίας ενδείκνυνται για το ρόλο της εκπαίδευσης νέων καθώς βγάζουν τη διαδικασία έξω από την κουλτούρα των όπλων. Η εκπαίδευση με εξομοιωτές πτήσης μάχης, πρέπει να γίνεται με τρόπο που να μην εντείνει αυτή την κουλτούρα, αλλά να επιτυγχάνει μέσω ενός εικονικού περιβάλλοντος και εμβύθισης στο σενάριο, μία έστω και απόμακρη αναγνώριση των δραματικών καταστάσεων που έζησαν οι αεροπόροι του παρελθόντος. Εδώ ίσως μπορεί να υπεισέλθει το «παιχνίδι» με την Ιστορία. Υπάρχει μέσω αυτών η δυνατότητα εξερεύνησης What-if σεναρίων, με εικονική αναβίωση ιστορικών αεροπορικών επιχειρήσεων. Κάτι τέτοιο απευθύνεται περισσότερο στην έμπειρη κοινότητα των Flight Simmers.

Screenshot από τον DCS. (προσφορά του Φίλιππα Γεωργίου,μέλους των ομάδων «Lock-on Greece» και «335ης Ελληνικής Εικονικής Μοίρας»)

Τα συμπεράσματα που θα παρήγαγαν τέτοιες αναβιώσεις δεν μπορεί να είναι αξιόπιστα, δημιουργούν όμως μια αρκετά καλή εικόνα της παραγοντικής πολυπλοκότητας των επιχειρήσεων, ή δίνουν αρκετά καλές απαντήσεις στο γιατί επελέγησαν συγκεκριμένες αεροπορικές τακτικές. Είναι ίσως ο μόνος τρόπος ν’ αντιληφθεί κανείς τις δυσκολίες από τη θέση του υποκειμένου, αλλά και τις ιδιαιτερότητες και τη ρευστότητα μιας ευρύτερης τακτικής, ιδωμένη από την πλευρά της διοίκησης.

Ο εξομοιωτής IL-2 Sturmovik και όλες οι σειρές εξέλιξής του από το 2001 και έπειτα έφεραν επανάσταση στο χώρο των Ιστορικών εξομοιωτών πτήσης. Συνδύαζε ένα ρεαλιστικότατο (για την εποχή) πτητικό μοντέλο, πολλά αεροσκάφη, διάφορα θέατρα επιχειρήσεων, αλλά και τη δυνατότητα διαμόρφωσης μεμονωμένων αποστολών ή σειράς δυναμικών και στατικών «εκστρατειών» (Campaigns). Η γενικότερη τάση ήταν να παράγονται από την κοινότητα ρεαλιστικά ιστορικά – στατικά σενάρια (εξηγείται παρακάτω). Η διαδικασία απαιτούσε κάποια έρευνα, ώστε να εξομοιωθούν έστω επιφανειακά οι αποστολές κάποιας Μοίρας αεροσκαφών. Το έδαφος, αν δεν παρεχόταν με ακρίβεια, μπορούσε να αναπαραχθεί κατά προσέγγιση (αρκετά συμβολικά). Η επιλογή στατικής Campaign, έναντι δυναμικής, γινόταν προκειμένου να καθοδηγείται το αποτέλεσμα προς την προδιαγεγραμμένη πορεία της ιστορίας, ανεξάρτητα από τη συμπεριφορά του παίκτη. Κάθε φορά πριν την πτήση, η εμβύθιση ενισχυόταν με μία ενημέρωση (το λεγόμενο Briefing) που περιελάμβανε το γενικότερο ή ειδικότερο ιστορικό πλαίσιο της αποστολής, αλλά και τους αντικειμενικούς στόχους. Ενίοτε συμπληρωνόταν με κάποιο εισαγωγικό βίντεο (αναφέρονται ως intro), με ανάλογη μουσική υπόκρουση, ή ήχους περιβάλλοντος.

Η εμβύθιση σίγουρα δεν ήταν το πρόβλημα αυτών των Campaign καθώς προκαλούσαν συνήθως συναισθηματική εμπλοκή και ταύτιση του παίκτη. Εκείνο που θυσιαζόταν, και μάλιστα με ιδιαίτερα χολυγουντιανό τρόπο στο βωμό της δραματοποίησης, ήταν η ιστορική ακρίβεια, καθώς τα σενάρια αυτά ήταν παιδιά της αντίληψης, των ερμηνειών και των επιλογών του δημιουργού, ενώ συμμορφώνονταν και σε γενικές συμβάσεις και προσδοκίες του κοινού (Kapell και συν., 2013). Παρόλα αυτά, αποτελούν μια μορφή ιστορικής αναπαράστασης στα πλαίσια της Δημόσιας Ιστορίας και στις κοινότητες πολλών χρηστών, κατάφεραν να δημιουργήσουν στερεότυπες απεικονίσεις του παρελθόντος. Για το πιο ώριμο κοινό αποτελούσαν όμως και ένα κίνητρο για περαιτέρω εμπλοκή με την ιστορική έρευνα, και αμφισβήτησης των στερεότυπων απεικονίσεων. Ίσως και να αποτελούσαν ένα ακούσιο παράδειγμα Gamification, που «συνέβη» απουσία της επίσημης κοινότητας των Ιστορικών (Δημοσίων και Ακαδημαϊκών). Το ενδιαφέρον βέβαια αυξάνεται όταν η Campaign είναι εν μέρει, ή και εντελώς, δυναμική. Ως «εν μέρει» δυναμική εννοούμε τον σχεδιασμό όπου οι επιμέρους επιχειρήσεις μπορούν να έχουν εναλλακτικό αποτέλεσμα, όμως η γενικότερη εξέλιξη του πολέμου οδηγεί σε συγκεκριμένα χωροχρονικά πεδία και γεγονότα (λχ, το Βερολίνο θα πέσει, ασχέτως αν στην τάδε αεροπορική επιχείρηση δεν επιτευχθεί ο αντικειμενικός σκοπός). Ως «εντελώς» δυναμική εννοούμε εκείνη την σειρά εξομοιωμένων επιχειρήσεων όπου η επόμενη εξαρτάται από την έκβαση της προηγούμενης. Σε αυτή την περίπτωση το τελικό αποτέλεσμα θα μπορούσε να είναι εντελώς διαφορετικό από τον γνωστό ρου της Ιστορίας. Σε παιχνίδια στρατηγικής, για παράδειγμα, θα μπορούσε να εξερευνηθεί μια διαφορετική εξέλιξη των συρράξεων. Στους αεροπορικούς εξομοιωτές, είναι προφανές ότι αυτό θα περιορίζεται κυρίως στην διαφορετική εξέλιξη των αεροπορικών επιχειρήσεων, καθώς δεν μπορεί σε τίποτα να εκφράσει ένα ικανοποιητικό σύνολο παραγόντων (πχ επίγειες, ναυτικές, διπλωματικές επιχειρήσεις). Σε ένα υποθετικό πλαίσιο όπου έχει επιτευχθεί σύζευξη πολλών εξομοιωτών των διαφορετικών αυτών παραγόντων, και με ικανή εκπροσώπηση χιλιάδων παικτών, ίσως η απεικόνιση να μπορούσε να αξιοποιηθεί από τους Ιστορικούς διδακτικά και ερευνητικά, με σοβαρότερες προοπτικές.

Demonstrator Cockpit της Lockheed Martin. Αντίστοιχες κατασκευές γίνονται και από ιδιώτες με εκπληκτικό επίπεδο ρεαλισμού.

Προς το παρόν, σε αυτόν τον τομέα των εξομοιωτών πρακτικά ηγείται η παιχνιδοβιομηχανία. Οι εξομοιωτές πτήσης δεν θεωρούνται ακριβώς «παιχνίδι», και ενίοτε οι σχεδιάστριες εταιρείες προσβλέπουν σε αξιοποίησή τους από την Άμυνα. Κάποια από τα πρώτα πειράματα «Συνθετικής Εκπαίδευσης» έγιναν στήνοντας Homecockpits με βάση κάποιον εξομοιωτή της παιχνιδοβιομηχανίας, όπως ο DCS ή ο Microsoft Flight Simulator, ή ο Prepar3D κάτι που τους κάνει ιδανικούς για αερολέσχες και μουσεία, ιδίως αν λάβουμε υπόψη την εκπληκτικά μεγάλη ποικιλία προσφερόμενων προσθηκών σε αεροσκάφη και αεροδρόμια όλου του πλανήτη. Ένας άλλος εξομοιωτής, ο X-Plane, δίνει δυνατότητα επέκτασής του για επαγγελματική χρήση και αξιοποίηση κατά την παροχή πιστοποιήσεων από την FAA, παρέχοντας ένα από τα ρεαλιστικότερα πτητικά μοντέλα που έχουν φτιαχτεί ποτέ (FAA-Certified X-Plane, χ.χ.).

Στον τομέα των πολεμικών εξομοιωτών, ο πήχης έχει ανέβει σε τέτοιο βαθμό, που μπορούν να συγκριθούν με μεγάλο αριθμό πιστοποιημένων συστημάτων εξομοίωσης που συνηθίζουν να χρυσοπληρώνουν οι Αεροπορίες. Ο DCS για παράδειγμα, προσφέρει τέτοια ακρίβεια και τόσες δυνατότητες «Συνθετικής Εκπαίδευσης» που ανεπισήμως αποτελεί ασχολία επαγγελματιών πιλότων μαχητικών. Οι αεροπορίες όμως εξακολουθούν ν’ αξιοποιούν στην εκπαίδευση πιστοποιημένα συστήματα εξομοίωσης που έχουν αναπτυχθεί καθαρά για το χώρο της Άμυνας, αν και αυτό θα μπορούσε να οφείλεται καθαρά σε θέματα μάρκετινγκ. Την αμφισβήτηση αυτού του στεγανού κινούν δειλά δειλά κάποιες Μοίρες της Αμερικανικής Αεροπορίας, όπως η 355η Μοίρα Εκπαίδευσης στην Α/Β Davis-Monthan της Arizona. Έχει ήδη δοκιμάσει Σύστημα Συνθετικής Εκπαίδευσης που συνδυάζει το εκπληκτικό πτητικό μοντέλο του Α-10 που προσφέρεται στον DCS, με τα χειριστήρια HOTAS Thrustmaster και το σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας Occulus Quest / Rift (Trevithick, 2021). Tην ίδια δοκιμή έχει κάνει και η Escadron de Chasse 2/5 “Ile-de-France” της Γαλλικής Πολεμικής Αεροπορίας, με το ρεαλιστικότατο Mirage 2000-5 της RAZBAM, για χρήση με τον DCS,(CuNimbus (Alias), 2018), ενώ δεν περνά απαρατήρητο και το γεγονός ότι ο Prepar3D αποτελεί προϊόν της Lockheed Martin, κορυφαίου κατασκευαστή μαχητικών αεροσκαφών.

Screenshot από τον DCS. (προσφορά του Φίλιππα Γεωργίου,μέλους των ομάδων «Lock-on Greece» και «335ης Ελληνικής Εικονικής Μοίρας»)

Σαν σύστημα «οπτικοποίησης» οι εξομοιωτές έχουν προ πολλού αποδείξει την αξία τους, ίσως καλύτερα από τα χρυσοπληρωμένα CGI του Χόλυγουντ. Η διαφορά έγκειται στο ότι το πτητικό μοντέλο είναι ακριβέστερο από αυτά που κινητοποιούνται να παράγουν οι εταιρείες ειδικών εφέ. Το αποτέλεσμα επομένως είναι στην αίσθηση της κίνησης, πολύ πιο αληθοφανές.
Οι εξομοιωτές της τελευταίας 10ετίας, με την εκρηκτική αναβάθμιση των γραφικών τόσο στα αντικείμενα, όσο και στο περιβάλλον (καιρός, έδαφος, νερό) αποτελούν έτοιμες πλατφόρμες για ιστορικές απεικονίσεις. Συγκεκριμένα, το War Thunder, αν και δεν τοποθετείται στην κορυφή του ρεαλισμού σε ό,τι αφορά στο πτητικό μοντέλο, παράγει εκπληκτικά γραφικά που με λίγη συμπλήρωση μονταρισμένων πλάνων με ηθοποιούς, μπορεί να προσφέρει δραματοποιημένες ιστορικές αναπαραστάσεις επαγγελματικού επιπέδου (War Thunder-Victory is Ours: Making-of Documentary, 2015 [Youtube Video]).

Screenshot από τον DCS. (προσφορά του Αντώνη Βουτσά, μέλους των ομάδων «Lock-on Greece» και «335ης Ελληνικής Εικονικής Μοίρας»)

Η πρακτική αυτή είχε ξεκινήσει ήδη μία δεκαετία πριν, με γνωστό site προβολής τέτοιων δραματοποιήσεων, το Machinima.com, από τους συντελεστές του οποίου προέκυψε εταιρεία που δραστηριοποιείται στον τομέα (Machinima Inc., χ.χ.). Τα περισσότερα παραγόμενα Videos ήταν φανταστικά, με χρήση γραφικών από τα παιχνίδια. Όμως στην πορεία άρχισαν να παρουσιάζονται μικρά ντοκιμαντέρ για πραγματικά γεγονότα της Στρατιωτικής ή Αεροπορικής Ιστορίας, με δραματοποίηση κυρίως μέσω εξομοιωτών μάχης, ή πτήσης.

Τα τελευταία χρόνια, διάφορα κανάλια στο Youtube που ασχολούνται με Ιστορικά θέματα, επιλέγουν είτε απεικονίσεις Flash (σαν animation), είτε σύνθεση σκηνών από στημένα σενάρια κάποιου εξομοιωτή ή παιχνιδιού στρατηγικής, ώστε παίκτες συνδεδεμένοι διαδικτυακά, να αναλάβουν κάποιον συγκεκριμένο ρόλο στην ιστορία και να τον υποδυθούν. Στον αεροπορικό τομέα που μας ενδιαφέρει, πλέον, με τις δυνατότητες οπτικοποίησης που προσφέρουν οι υπάρχοντες εξομοιωτές, είναι πολύ εύκολο να παραχθούν εμβόλιμα πλάνα για ντοκιμαντέρ ή βίντεο που θα μπορούσαν να παίζουν στο υπόβαθρο μιας μουσειακής έκθεσης. Ένα ενδιαφέρον δείγμα δουλειάς είναι και το βίντεο Going Solo Ep.3 – ‘The Battle of Athens – The Twentieth of April’ (2021, [Youtube Video]) του καναλιού Soto Cinematics στο Youtube. Αξιοποιώντας τον εξομοιωτή IL-2 Sturmovik, αναπαριστά τις Αερομαχίες στη Μάχη των Αθηνών της 20ης Απριλίου του 1941, με μια εξαιρετική αφήγηση κεφαλαίου από το βιβλίο Going Solo, του γνωστού συγγραφέα παιδικών παραμυθιών, αλλά και πιλότου της RAF, Roald Dahl (Dahl, 2012).

Screenshot από τον DCS. (προσφορά του Αντώνη Βουτσά, μέλους των ομάδων «Lock-on Greece» και «335ης Ελληνικής Εικονικής Μοίρας»)

Ένα Μουσείο, εκμεταλλευόμενο την συμβολή εθελοντισμού από πλευράς των Flight Simmers, θα μπορούσε με ελάχιστο κόστος και προσπάθεια από μέρους του, να στήσει κάποιο σύστημα εξομοίωσης, ενώ αν επένδυε σε κάποιο Σύστημα Συνθετικής Εκπαίδευσης (προσαρμοσμένο σε πολιτική χρήση για χάρη των οικονομικών), θα μπορούσε να παρέχει μια πιο βιωματική απεικόνιση γεγονότων, στην οποία να συμμετέχουν και επισκέπτες υπό την καθοδήγηση εθελοντών και προφανώς με διαβάθμιση της δυσκολίας (υπάρχει αυτή η δυνατότητα στους περισσότερους εξομοιωτές, ώστε να επιτρέπουν χρήση και από αρχάριους). Σαν ιδέα προς διερεύνηση είναι ιδιαίτερα διαδεδομένη. Στο Tulsa Air & Space Museum, υπάρχει ένα τέτοιο σύστημα εξομοιωτών στημένο σε υπολογιστές, όπου με την καθοδήγηση έμπειρων εθελοντών, οι επισκέπτες είναι δυνατόν να πάρουν μια γεύση από την εικονική πτήση. Το Muzeum Lotnictwa Polskiego στην Κρακοβία, περιέχει ένα ομοίωμα πιλοτηρίου με εξομοιωτή ενός πολιτικού αεροσκάφους, ενώ στο Science Museum του Λονδίνου (που περιέχει εκπληκτική συλλογή αεροπορικού υλικού και αεροσκαφών), έχει στηθεί ένας εξομοιωτής πλήρους κίνησης της καμπίνας, με μαχητικά του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου, για χρήση με οικονομικό αντίτιμο. Το σύστημα του Λονδίνου έστησε μια εταιρεία που δραστηριοποιείται σε αυτό τον τομέα, τη MaxFlight, η οποία έχει εγκαταστήσει αντίστοιχα και σε πάρα πολλά άλλα αεροπορικά μουσεία της Αμερικής (Max Flight 360 Simulators, χ.χ.).

Δείγμα χρήσης της Επαυξημένης Πραγματικότητας (Augmented Reality) σε εφαρμογή για smartphones και tablets, από το Delta Flight Museum. Η αεροσυνοδός είναι η προστιθέμενη εικόνα.

Άλλη μια εκδοχή «παιχνιδοποίησης» μπορεί να επιτευχθεί με χρήση εφαρμογών για Smartphones και Tablets, ενίοτε και με συνδυασμό επαυξημένης πραγματικότητας (Augmented Reality). Ορισμένα Αεροπορικά Μουσεία έχουν εκδώσει δωρεάν εφαρμογές που καθοδηγούν με παιγνιώδη τρόπο την αυτόνομη ξενάγηση του επισκέπτη στο χώρο τους. (λχ. εφαρμογή διαθέσιμη από τα Apple’s App Store και Google Play, του Warhawk Air Museum Nampa-Idaho). Άλλα Μουσεία όπως το National Museum of the USAF στο Ohio σε συνεργασία με το French Airborne Museum στο Sainte-Mere-Eglise έχουν ήδη προχωρήσει σε πιο τολμηρούς πειραματισμούς, με χρήση επαυξημένης πραγματικότητας σε διαδραστικό παιχνίδι (Augmented Reality Exhibition Opened In an Air Force Museum in Dayton, OH, χ.χ.). Εντυπωσιακή εκδοχή ενός τέτοιου εγχειρήματος είναι αυτή που προωθείται στο Museum of Flight στην Tukwila της Washington όπου προβλέπεται να παρέχονται από το Μουσείο γυαλιά ξενάγησης στους επισκέπτες με δυνατότητα προβολής πρόσθετης εικόνας επαυξημένης πραγματικότητας πάνω τους (Millman, χ.χ.).

Οι οδηγίες ξενάγησης, που παλαιότερα μοιράζονταν υπό τη μορφή ενός αρχείου *.Pdf (εκτυπώσιμου ή αναγνώσιμου στο smartphone), τώρα μπορούν να γίνουν μέσα από μια εφαρμογή που παρουσιάζει πληροφορίες ανάλογα με την θέση του χρήστη στο μουσείο (αν το κινητό τηλέφωνο έχει δυνατότητα γεωεντοπισμού και γυροσκόπιο), ή κατόπιν ανάγνωσης ενός QR Code δίπλα στα εκθέματα. Οι παιγνιώδεις εκδοχές τους, που αφορούν κυρίως σε παιδιά, δημιουργούν μια σειρά στόχων προς επίτευξη, ώστε να καθοδηγούν τον επισκέπτη μέσα στο χώρο, με κινητήρια δύναμη την περιέργεια. Το θετικό των εφαρμογών, ή έστω των διαδικτυακών βοηθημάτων ξενάγησης, είναι ότι προσαρμόζονται πολύ εύκολα στις μεταβολές διαρρύθμισης ενός Μουσείου. Παλαιότερα, είχα σχεδιάσει ένα *.Pdf για ξενάγηση μαθητών μου στο Μ/ΠΑ, το οποίο αποδείχθηκε δύσχρηστο ακριβώς λόγω των συχνών μεταβολών διαρρύθμισης, και της προσθαφαίρεσης εκθεμάτων. Επιπλέον, οι εφαρμογές μπορούν να συνδυάσουν πολλαπλές μεθόδους διάδρασης. Για παράδειγμα, πλησιάζοντας ένα έκθεμα, κάποιος θα μπορούσε να επιλέξει τα εξής:

1. Να δει το έκθεμα τοποθετημένο σε διαφορετικά περιβάλλοντα (λ.χ. το αεροπλάνο μέσα σε υπόστεγο επισκευής, το αεροπλάνο σε πτήση ή το αεροπλάνο σε πίστα αεροδρομίου). Εδώ, η χρήση της επαυξημένης πραγματικότητας σε Smartphones και Tablets επιτρέπει την αναπαραγωγή μέσα στην οθόνη ενός τρισδιάστατου αντιγράφου του αεροπλάνου, από την γωνία και απόσταση θέασης που πραγματικά βρίσκεται ο θεατής, αλλά με διαφορετικό περιβάλλον.

Εργαλείο επίδειξης του Νόμου του Bernulli , στο Μουσείο Αεροπορίας της Κρακοβίας.

2. Να παίξει ένα σύντομο παιχνίδι απλής εξομοίωσης πτήσης (λχ. να προσπαθήσει να προσγειώσει το αεροπλάνο σε έναν υποτυπώδη εξομοιωτή για αρχαρίους, ή να εκτελέσει κάποια απλοποιημένη επισκευή του).

3. Να επιτύχει διάδραση με έναν εικονικό χαρακτήρα που θα ζωντανεύει μέσω της επαυξημένης πραγματικότητας (λχ. μία από τις ντυμένες κούκλες αεροπόρων που θα μπορούσαν να στέκονται δίπλα στα αεροσκάφη). Η διάδραση θα γινόταν μέσω έτοιμων επιλέξιμων ερωτήσεων, που οδηγούν σε συγκεκριμένη απάντηση. Σε μια πιο προχωρημένη εκδοχή, θα μπορούσε αυτή η διάδραση ν’ αποτελεί μέρος μιας ξενάγησης που να έχει τη μορφή ενός Video-Game τύπου Adventure, όπου οι απαντήσεις θα οδηγούν τον θεατή στην επίτευξη κάποιου τελικού στόχου. Οι στόχοι αυτοί δεν είναι απαραίτητο να σχετίζονται άμεσα με το θέμα, αλλά αποτελούν την αφορμή. Για παράδειγμα η επίλυση ενός μυστηρίου κατασκοπίας δύναται ν’ αποτελέσει κίνητρο για προσεκτική διερεύνηση του χώρου και των εκθεμάτων.

4. Να αναζητήσει επιπλέον πληροφορίες για συγκεκριμένα μέρη του εκθέματος (λχ. κινητήρας), για το ιστορικό πλαίσιο, για το προσωπικό που συνδέθηκε με το έκθεμα (λχ. βιντεοσκοπημένη μαρτυρία) και άλλα. Η πολυτροπικότητα των πληροφοριών σε μια τέτοια επιλογή θα ήταν επιθυμητή, ενώ πιθανή διασύνδεση και με εκθέματα ή πληροφορίες που παρέχονται σε άλλα μουσεία συμβεβλημένα με την ίδια εφαρμογή, ίσως εξασφάλιζε και μίας μορφής υπερκειμενικότητα, με ταυτόχρονη κατάλυση των ορίων μεταξύ μουσείων, ακόμα και άλλης θεματικής (λχ. Ο Ίκαρος θα μπορούσε να συνδέσει ένα αεροπορικό μουσείο με μία πινακοθήκη Τέχνης, ή ένα αεροσκάφος του Πολεμικού Ναυτικού να συνδεθεί με κάποια φωτογραφία του από κάποιο Ναυτικό Μουσείο).

5. Να δει με ξενάγηση τύπου 360 το Μουσείο, ακόμα και εξ’ αποστάσεως, και πιθανώς και σημεία των εκθεμάτων που είναι δυσπρόσιτα, ή μη προσβάσιμα στο ευρύ κοινό (λχ. το πιλοτήριο). Σημειώνεται ότι τέτοιου είδους ξενάγηση, σε τρισδιάστατο περιβάλλον, μπορεί να προβλεφθεί και για την περίπτωση των ενάλιων αεροναυαγίων, μια πρακτική που έχει υιοθετήσει το Πανεπιστήμιο της Μάλτας, στην πλατφόρμα Malta Underwater Virtual Museum (χ.χ.).

 

Μώρης Γεώργιος – 2022 – Επιτρέπεται ο διαμοιρασμός. Απαγορεύεται η αναδημοσίευση του άρθρου χωρίς άδεια.

Βιβλιογραφία-Πηγές

Βοηθητικές Σημειώσεις για την καλύτερη κατανόηση του κειμένου:
Ai – Artificial Intelligent. Όταν αναφερόμαστε σε βιντεοπαιχνίδια, ο όρος χρησιμοποιείται κυρίως στα υποκείμενα που ελέγχονται από τον υπολογιστή (λχ εχθρικά ή φίλια αεροσκάφη που δρουν ή αντιδρούν βάσει του προγραμματισμού τους).
Augmented Reality (Επαυξημένη Πραγματικότητα) – Συνδυασμένη απεικόνιση σε πραγματικό χρόνο ενός πραγματικού περιβάλλοντος, μαζί με στοιχεία που έχουν προστεθεί από συσκευές όπως υπολογιστές, smartphones, tablets. Η απεικόνιση γίνεται αφού η συσκευή συνδυάσει δεδομένα που λαμβάνει μέσα από το οπτικό της μέσο, δεδομένα γεωεντοπισμού και γυροσκοπίου, μαζί με δεδομένα κάποιου λογισμικού και τα προβάλλει εντός της οθόνης της. Σε μια πιο εξελιγμένη εκδοχή θα μπορούσαν να αξιοποιηθούν και ολογράμματα.
CGI – Computer Generated Images. Ο όρος που χρησιμοποιείται για τις στατικές ή κινούμενες εικόνες που έχουν παραχθεί με υπολογιστή.
Gamification – Παιχνιδοποίηση. Η διαδικασία εκμάθησης μέσα από παιχνίδια. Βρίσκει εφαρμογή τόσο σε παιδιά όσο και σε ενήλικες.

Flightsimmers – Η κοινότητα των χρηστών εξομοιωτών πτήσης.
Homecockpit – Λειτουργικό ομοίωμα πιλοτηρίου αεροσκάφους (με διαβαθμίσεις ρεαλισμού και πληρότητας) που συνδυάζεται με τη χρήση εξομοιωτών πτήσης, και συνήθως (όχι πάντα όμως) αποτελεί ιδιοκατασκευή για χρήση στο σπίτι.
Συνθετική Εκπαίδευση – Η εκπαίδευση που γίνεται σε εξομοιωτές συνδεδεμένους μεταξύ τους ώστε οι εκπαιδευόμενοι ν’αλληλεπιδρούν, αλλά και με ένα κεντρικό σύστημα ελέγχου που μπορεί να παραμετροποιεί τις συνθήκες εκπαίδευσης.
***Η φωτογραφία της επικεφαλίδας είναι Screenshot από τον DCS. (προσφορά του Φίλιππα Γεωργίου,μέλους των ομάδων «Lock-on Greece» και «335ης Ελληνικής Εικονικής Μοίρας»)***


Ο πρώτος εξομοιωτής πτήσεως LINK ή αλλιώς Μπλε Κουτί. Φωτογραφία: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Link_Trainer_(WCAM).JPG

Μέσα στα πλαίσια των δραστηριοτήτων ενός Μουσείου Αεροπορικής Ιστορίας θα μπορούσε να ενταχθεί και εκείνη των εξομοιωτών πτήσης και άλλων μεθόδων «παιχνιδοποίησης» (Gamification). Ο εξομοιωτής πτήσης είναι εκείνο το λογισμικό (Software), αλλά και το υλικό υπολογιστών (Hardware), που μπορεί να προσομοιώνει στη διαδικασία, στην οπτική ή και στην αίσθηση, μέρος του πτητικού έργου. Οι πρώτοι εξομοιωτές δε λειτουργούσαν ως λογισμικό σε κάποια ηλεκτρονική συσκευή, και μέσω απλής μηχανικής μπορούσαν να εξομοιώνουν πολύ βασικές διαδικασίες χειρισμού αεροσκάφους.

Συνήθως αποτελούνταν από τμήματα αεροπλάνων ή μικρογραφίες τους, που με απλοϊκό μηχανικό τρόπο, πετύχαιναν περιορισμένη περιστροφή τους ως προς τους τρεις άξονες. Ήταν τόσο απλές κατασκευές, που μπορούν άνετα ν’ αναπαραχθούν ως εκπαιδευτικό εργαλείο για τα παιδιά στα μουσεία. Το πρώτο γνωστό σύστημα εξομοίωσης για τους χειριστές όμως, ήταν το Link Trainer, αλλιώς γνωστό ως «Blue Box», μια πατέντα του Ed Link, ο οποίος αξιοποίησε υλικά και γνώση αποκτηθέντα στο εργοστάσιο αυτόματων πνευματικών μουσικών οργάνων του πατέρα του. Το σχεδόν «παιδικό κουτάκι με φτερά», χωρούσε έναν εκπαιδευόμενο, ο οποίος κινώντας τα χειριστήρια μπορούσε να προκαλεί και την αναμενόμενη (αλλά πιο περιορισμένη σε έκταση και αληθοφάνεια) κίνηση σε όλο το ομοίωμα που τον φιλοξενεί. Η κίνηση ήταν εφικτή μέσω πνευματικών κυλίνδρων, ενώ η κίνηση του όλου συστήματος, εκτός από το να γίνεται αισθητή στο σώμα του χειριστή του, αποτυπωνόταν με ακρίβεια και στον πίνακα οργάνων του. Συνολικά υπολογίζεται ότι εκπαιδεύτηκαν στους Link περί τους 500.000 αεροπόρους (McFadden, 2018). Το μεγάλο άλμα έγινε περίπου το 1950-1960, όταν τόσο οι πολιτικές αερογραμμές, όσο και τα Αεροπορικά Σώματα των ΗΠΑ, απαίτησαν εξομοιωτές που να έχουν κάποια υποτυπώδη οπτικοποίηση, κίνηση και ήχο, ενώ σημειώθηκε και το πέρασμα σε υβριδική χρήση αναλογικής και ψηφιακής τεχνολογίας. Κυρίαρχη ανάγκη ήταν η διεύρυνση της εξομοίωσης διαδικασιών (διαδικασίες λειτουργίας και έκτακτης ανάγκης). Επομένως θα ήταν απαραίτητο οι εξομοιωτές να μπορούν να παράγουν υποθετικές καταστάσεις όπως βλάβες, να τις απεικονίζουν οπτικά και να απεικονίζουν και την εξέλιξή τους ανάλογα με τη δράση του χειριστή.

Είναι βέβαια σχεδόν οξύμωρο, αλλά ίσως τα μεγαλύτερα ποιοτικά άλματα έγιναν δυο δεκαετίες αργότερα εκτός της αμυντικής και αεροπορικής βιομηχανίας, όταν ο τομέας της άμυνας εμπιστεύτηκε και χρηματοδότησε την αναπτυσσόμενη τότε βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Η εκπαίδευση ήταν απαραίτητο να περάσει από την απλή διαδικαστική εξομοίωση, στην εξερεύνηση και των υποθετικών (What – if) σεναρίων. Επομένως η οπτικοποίηση, ο ήχος, τα μοντέλα κίνησης και αεροδυναμικής, τα μοντέλα βλητικής, τα μοντέλα καιρού, οι τεχνικές απεικόνισης αναγλύφου, η τεχνητή νοημοσύνη των Ai (παίκτες που ελέγχονται από τον υπολογιστή), ο δυναμικός χαρακτήρας των αποστολών και η δυνατότητα συμμετοχής πολλών παικτών έπρεπε να αποτελέσουν διαρκώς εξελισσόμενα στοιχεία. Σε αυτή την εξέλιξη, ο ανταγωνισμός της Ελεύθερης Αγοράς και το κεφάλαιο από τη διάθεση τέτοιων προϊόντων στο καταναλωτικό κοινό θα εξασφάλιζε το απαραίτητο συμπλήρωμα στην ήδη υψηλή χρηματοδότηση που παρείχε ο Αμυντικός Τομέας (κυρίως των ΗΠΑ) (Halter, 2008).

Αριστερά: H Amelia Earhart διδάσκει τις αρχές της πτήσης σε μικρό κορίτσι. Κέντρο: Μια σύγχρονη εκδοχή της αριστερής εικόνας στο Planes of Fame Air Museum. Δεξιά: Ηλεκτρικό παιχνίδι της Monogram βασισμένο στην ίδια λογική.

Πλέον μετά από δεκαετίες εξελίξεων, σε έναν εξομοιωτή όπως ο DCS της Eagle Dynamics, τα αεροσκάφη υπακούν σχεδόν όπως τα αληθινά στις φυσικές δυνάμεις που ασκούνται πάνω τους, εξομοιώνουν σε εκπληκτικά μεγάλο ποσοστό τις διαδικασίες που καλείται να κάνει ένας πιλότος, ακόμα και σε περιπτώσεις έκτακτης ανάγκης, εξομοιώνουν και τη συμπεριφορά του οπλισμού, τα καιρικά φαινόμενα, το υπαρκτό έδαφος περιοχών της Γης (στην πορεία μπορεί να καλυφθεί και όλη), και οπτικά φτάνουν μέχρι στο σημείο να απεικονίζουν τη γρατσουνιά στην καλύπτρα του αεροσκάφους. Σ’ αυτά αξίζει να προσθέσουμε ότι οι περισσότεροι σύγχρονοι εξομοιωτές επιδιώκουν ν’ αναπτύξουν τη δυνατότητα πλήρους εμπειρίας σε διάφορα είδη οχημάτων, ή ακόμα και σε διάφορα κλιμάκια (δηλαδή από τον απλό πιλότο μέχρι τον ελεγκτή αεράμυνας, ή τον διοικητή). Υποθετικά, σε ένα σενάριο πάνω από το Αιγαίο, θα μπορούσε ο DCS να φιλοξενεί αεροπορικές επιχειρήσεις με 50-60 ζωντανούς παίκτες που συνδέονται μέσω LAN ή ίντερνετ, ακόμα περισσότερων Ai αεροσκαφών. Ταυτόχρονα θα μπορούσε να δέχεται δεδομένα και να αλληλεπιδρά με εξομοιωτή αρμάτων μάχης ή πλοίων ίδιας, ή άλλης εταιρείας, που θα φιλοξενούσε σενάριο στην ίδια «εικονική περιοχή». Οι κινήσεις όλων των συμμετεχόντων και οι επιπτώσεις των πράξεών τους θα μπορούσαν να απεικονίζονται και να ισχύουν σε όλες τις πλατφόρμες ταυτόχρονα. Κάτι τέτοιο βέβαια δεν έχει ακόμα αξιοποιηθεί στο έπακρο, κυρίως λόγω της αδυναμίας διαχείρισης τέτοιου όγκου πληροφοριών από τις σύγχρονες γραμμές τηλεπικοινωνίας και τους υπολογιστές οικίας. Όμως σε πολύ μικρότερη κλίμακα έχει αναπαραχθεί τόσο στο DCS με τη χρήση της προσθήκης Combined Arms, όσο και στο ARMA της Bohemian Interactive, ενώ την πιο πλήρη εκδοχή μιας τέτοιας πλατφόρμας προσπαθεί ν’αναπτύξει η Lockheed Martin με το Prepar3D, έχοντας αγοράσει το παλιότερο αντίστοιχο project Microsoft ESP (Lockheed Martin, χ.χ.).

Screenshot από τον DCS. (προσφορά του Φίλιππα Γεωργίου,μέλους των ομάδων «Lock-on Greece» και «335ης Ελληνικής Εικονικής Μοίρας»)

Εκείνο που ενδιαφέρει βέβαια την περίπτωση του Μουσείου δεν είναι μόνο το κομμάτι της πτήσης, αλλά και αυτό της Ιστορίας, και μάλιστα όχι απαραίτητα εκείνης που θέλει να προβάλει ο Ιστορικός. Μέσα από τους εξομοιωτές δίνεται η δυνατότητα στον συμμετέχοντα (γιατί δε μένει θεατής αλλά έρχεται σε διάδραση) να δει τις συνέπειες παρελθοντικών επιλογών και την αιτιότητα στην εξέλιξη της σύγχρονης πραγματικότητας, ακόμα και μιας υποθετικής. Είναι λοιπόν ένα αρκετά γρήγορο εργαλείο στην προσπάθεια κατανόησης της «Ιστορίας ως Διαδικασία (μτφ.)» (Kapell και συν., 2013, σελ.11).

Προφανώς, έχοντας από την αρχή στο μυαλό ότι ένα Μουσείο ΑΙ έχει πολλαπλό ρόλο και ένας από τους βασικούς ρόλους είναι και η προαγωγή της αεροπορικής ιδέας, οι εξομοιωτές πτήσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν για εκπαιδευτικούς σκοπούς, αναφορικά με τη διαδικασία της πτήσης. Ανάλογα με το ποιος εξομοιωτής θα επιλεγεί καλύπτονται διάφορα αεροσκάφη, ενώ σε εξομοιωτές πολιτικών αεροσκαφών, όπως ο Microsoft Flight Simulator, μπορεί να αναπαραχθεί επακριβώς και το εικονικό περιβάλλον του Αεροπορικού Μουσείου και του παρακείμενου αεροδρομίου, δίνοντας τη δυνατότητα στον επισκέπτη, να πετάξει τα εκθέματα πάνω από το «εικονικό μουσείο». Οι εξομοιωτές πολιτικής αεροπορίας ενδείκνυνται για το ρόλο της εκπαίδευσης νέων καθώς βγάζουν τη διαδικασία έξω από την κουλτούρα των όπλων. Η εκπαίδευση με εξομοιωτές πτήσης μάχης, πρέπει να γίνεται με τρόπο που να μην εντείνει αυτή την κουλτούρα, αλλά να επιτυγχάνει μέσω ενός εικονικού περιβάλλοντος και εμβύθισης στο σενάριο, μία έστω και απόμακρη αναγνώριση των δραματικών καταστάσεων που έζησαν οι αεροπόροι του παρελθόντος. Εδώ ίσως μπορεί να υπεισέλθει το «παιχνίδι» με την Ιστορία. Υπάρχει μέσω αυτών η δυνατότητα εξερεύνησης What-if σεναρίων, με εικονική αναβίωση ιστορικών αεροπορικών επιχειρήσεων. Κάτι τέτοιο απευθύνεται περισσότερο στην έμπειρη κοινότητα των Flight Simmers.

Screenshot από τον DCS. (προσφορά του Φίλιππα Γεωργίου,μέλους των ομάδων «Lock-on Greece» και «335ης Ελληνικής Εικονικής Μοίρας»)

Τα συμπεράσματα που θα παρήγαγαν τέτοιες αναβιώσεις δεν μπορεί να είναι αξιόπιστα, δημιουργούν όμως μια αρκετά καλή εικόνα της παραγοντικής πολυπλοκότητας των επιχειρήσεων, ή δίνουν αρκετά καλές απαντήσεις στο γιατί επελέγησαν συγκεκριμένες αεροπορικές τακτικές. Είναι ίσως ο μόνος τρόπος ν’ αντιληφθεί κανείς τις δυσκολίες από τη θέση του υποκειμένου, αλλά και τις ιδιαιτερότητες και τη ρευστότητα μιας ευρύτερης τακτικής, ιδωμένη από την πλευρά της διοίκησης. Ο εξομοιωτής IL-2 Sturmovik και όλες οι σειρές εξέλιξής του από το 2001 και έπειτα έφεραν επανάσταση στο χώρο των Ιστορικών εξομοιωτών πτήσης. Συνδύαζε ένα ρεαλιστικότατο (για την εποχή) πτητικό μοντέλο, πολλά αεροσκάφη, διάφορα θέατρα επιχειρήσεων, αλλά και τη δυνατότητα διαμόρφωσης μεμονωμένων αποστολών ή σειράς δυναμικών και στατικών «εκστρατειών» (Campaigns). Η γενικότερη τάση ήταν να παράγονται από την κοινότητα ρεαλιστικά ιστορικά – στατικά σενάρια (εξηγείται παρακάτω). Η διαδικασία απαιτούσε κάποια έρευνα, ώστε να εξομοιωθούν έστω επιφανειακά οι αποστολές κάποιας Μοίρας αεροσκαφών. Το έδαφος, αν δεν παρεχόταν με ακρίβεια, μπορούσε να αναπαραχθεί κατά προσέγγιση (αρκετά συμβολικά). Η επιλογή στατικής Campaign, έναντι δυναμικής, γινόταν προκειμένου να καθοδηγείται το αποτέλεσμα προς την προδιαγεγραμμένη πορεία της ιστορίας, ανεξάρτητα από τη συμπεριφορά του παίκτη. Κάθε φορά πριν την πτήση, η εμβύθιση ενισχυόταν με μία ενημέρωση (το λεγόμενο Briefing) που περιελάμβανε το γενικότερο ή ειδικότερο ιστορικό πλαίσιο της αποστολής, αλλά και τους αντικειμενικούς στόχους. Ενίοτε συμπληρωνόταν με κάποιο εισαγωγικό βίντεο (αναφέρονται ως intro), με ανάλογη μουσική υπόκρουση, ή ήχους περιβάλλοντος.

Η εμβύθιση σίγουρα δεν ήταν το πρόβλημα αυτών των Campaign καθώς προκαλούσαν συνήθως συναισθηματική εμπλοκή και ταύτιση του παίκτη. Εκείνο που θυσιαζόταν, και μάλιστα με ιδιαίτερα χολυγουντιανό τρόπο στο βωμό της δραματοποίησης, ήταν η ιστορική ακρίβεια, καθώς τα σενάρια αυτά ήταν παιδιά της αντίληψης, των ερμηνειών και των επιλογών του δημιουργού, ενώ συμμορφώνονταν και σε γενικές συμβάσεις και προσδοκίες του κοινού (Kapell και συν., 2013). Παρόλα αυτά, αποτελούν μια μορφή ιστορικής αναπαράστασης στα πλαίσια της Δημόσιας Ιστορίας και στις κοινότητες πολλών χρηστών, κατάφεραν να δημιουργήσουν στερεότυπες απεικονίσεις του παρελθόντος. Για το πιο ώριμο κοινό αποτελούσαν όμως και ένα κίνητρο για περαιτέρω εμπλοκή με την ιστορική έρευνα, και αμφισβήτησης των στερεότυπων απεικονίσεων. Ίσως και να αποτελούσαν ένα ακούσιο παράδειγμα Gamification, που «συνέβη» απουσία της επίσημης κοινότητας των Ιστορικών (Δημοσίων και Ακαδημαϊκών). Το ενδιαφέρον βέβαια αυξάνεται όταν η Campaign είναι εν μέρει, ή και εντελώς, δυναμική. Ως «εν μέρει» δυναμική εννοούμε τον σχεδιασμό όπου οι επιμέρους επιχειρήσεις μπορούν να έχουν εναλλακτικό αποτέλεσμα, όμως η γενικότερη εξέλιξη του πολέμου οδηγεί σε συγκεκριμένα χωροχρονικά πεδία και γεγονότα (λχ, το Βερολίνο θα πέσει, ασχέτως αν στην τάδε αεροπορική επιχείρηση δεν επιτευχθεί ο αντικειμενικός σκοπός). Ως «εντελώς» δυναμική εννοούμε εκείνη την σειρά εξομοιωμένων επιχειρήσεων όπου η επόμενη εξαρτάται από την έκβαση της προηγούμενης. Σε αυτή την περίπτωση το τελικό αποτέλεσμα θα μπορούσε να είναι εντελώς διαφορετικό από τον γνωστό ρου της Ιστορίας. Σε παιχνίδια στρατηγικής, για παράδειγμα, θα μπορούσε να εξερευνηθεί μια διαφορετική εξέλιξη των συρράξεων. Στους αεροπορικούς εξομοιωτές, είναι προφανές ότι αυτό θα περιορίζεται κυρίως στην διαφορετική εξέλιξη των αεροπορικών επιχειρήσεων, καθώς δεν μπορεί σε τίποτα να εκφράσει ένα ικανοποιητικό σύνολο παραγόντων (πχ επίγειες, ναυτικές, διπλωματικές επιχειρήσεις). Σε ένα υποθετικό πλαίσιο όπου έχει επιτευχθεί σύζευξη πολλών εξομοιωτών των διαφορετικών αυτών παραγόντων, και με ικανή εκπροσώπηση χιλιάδων παικτών, ίσως η απεικόνιση να μπορούσε να αξιοποιηθεί από τους Ιστορικούς διδακτικά και ερευνητικά, με σοβαρότερες προοπτικές.

Demonstrator Cockpit της Lockheed Martin. Αντίστοιχες κατασκευές γίνονται και από ιδιώτες με εκπληκτικό επίπεδο ρεαλισμού.

Προς το παρόν, σε αυτόν τον τομέα των εξομοιωτών πρακτικά ηγείται η παιχνιδοβιομηχανία. Οι εξομοιωτές πτήσης δεν θεωρούνται ακριβώς «παιχνίδι», και ενίοτε οι σχεδιάστριες εταιρείες προσβλέπουν σε αξιοποίησή τους από την Άμυνα. Κάποια από τα πρώτα πειράματα «Συνθετικής Εκπαίδευσης» έγιναν στήνοντας Homecockpits με βάση κάποιον εξομοιωτή της παιχνιδοβιομηχανίας, όπως ο DCS ή ο Microsoft Flight Simulator, ή ο Prepar3D κάτι που τους κάνει ιδανικούς για αερολέσχες και μουσεία, ιδίως αν λάβουμε υπόψη την εκπληκτικά μεγάλη ποικιλία προσφερόμενων προσθηκών σε αεροσκάφη και αεροδρόμια όλου του πλανήτη. Ένας άλλος εξομοιωτής, ο X-Plane, δίνει δυνατότητα επέκτασής του για επαγγελματική χρήση και αξιοποίηση κατά την παροχή πιστοποιήσεων από την FAA, παρέχοντας ένα από τα ρεαλιστικότερα πτητικά μοντέλα που έχουν φτιαχτεί ποτέ (FAA-Certified X-Plane, χ.χ.).

Στον τομέα των πολεμικών εξομοιωτών, ο πήχης έχει ανέβει σε τέτοιο βαθμό, που μπορούν να συγκριθούν με μεγάλο αριθμό πιστοποιημένων συστημάτων εξομοίωσης που συνηθίζουν να χρυσοπληρώνουν οι Αεροπορίες. Ο DCS για παράδειγμα, προσφέρει τέτοια ακρίβεια και τόσες δυνατότητες «Συνθετικής Εκπαίδευσης» που ανεπισήμως αποτελεί ασχολία επαγγελματιών πιλότων μαχητικών. Οι αεροπορίες όμως εξακολουθούν ν’ αξιοποιούν στην εκπαίδευση πιστοποιημένα συστήματα εξομοίωσης που έχουν αναπτυχθεί καθαρά για το χώρο της Άμυνας, αν και αυτό θα μπορούσε να οφείλεται καθαρά σε θέματα μάρκετινγκ. Την αμφισβήτηση αυτού του στεγανού κινούν δειλά δειλά κάποιες Μοίρες της Αμερικανικής Αεροπορίας, όπως η 355η Μοίρα Εκπαίδευσης στην Α/Β Davis-Monthan της Arizona. Έχει ήδη δοκιμάσει Σύστημα Συνθετικής Εκπαίδευσης που συνδυάζει το εκπληκτικό πτητικό μοντέλο του Α-10 που προσφέρεται στον DCS, με τα χειριστήρια HOTAS Thrustmaster και το σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας Occulus Quest / Rift (Trevithick, 2021). Tην ίδια δοκιμή έχει κάνει και η Escadron de Chasse 2/5 “Ile-de-France” της Γαλλικής Πολεμικής Αεροπορίας, με το ρεαλιστικότατο Mirage 2000-5 της RAZBAM, για χρήση με τον DCS,(CuNimbus (Alias), 2018), ενώ δεν περνά απαρατήρητο και το γεγονός ότι ο Prepar3D αποτελεί προϊόν της Lockheed Martin, κορυφαίου κατασκευαστή μαχητικών αεροσκαφών.

Screenshot από τον DCS. (προσφορά του Φίλιππα Γεωργίου,μέλους των ομάδων «Lock-on Greece» και «335ης Ελληνικής Εικονικής Μοίρας»)

Σαν σύστημα «οπτικοποίησης» οι εξομοιωτές έχουν προ πολλού αποδείξει την αξία τους, ίσως καλύτερα από τα χρυσοπληρωμένα CGI του Χόλυγουντ. Η διαφορά έγκειται στο ότι το πτητικό μοντέλο είναι ακριβέστερο από αυτά που κινητοποιούνται να παράγουν οι εταιρείες ειδικών εφέ. Το αποτέλεσμα επομένως είναι στην αίσθηση της κίνησης, πολύ πιο αληθοφανές.
Οι εξομοιωτές της τελευταίας 10ετίας, με την εκρηκτική αναβάθμιση των γραφικών τόσο στα αντικείμενα, όσο και στο περιβάλλον (καιρός, έδαφος, νερό) αποτελούν έτοιμες πλατφόρμες για ιστορικές απεικονίσεις. Συγκεκριμένα, το War Thunder, αν και δεν τοποθετείται στην κορυφή του ρεαλισμού σε ό,τι αφορά στο πτητικό μοντέλο, παράγει εκπληκτικά γραφικά που με λίγη συμπλήρωση μονταρισμένων πλάνων με ηθοποιούς, μπορεί να προσφέρει δραματοποιημένες ιστορικές αναπαραστάσεις επαγγελματικού επιπέδου (War Thunder-Victory is Ours: Making-of Documentary, 2015 [Youtube Video]).

Screenshot από τον DCS. (προσφορά του Αντώνη Βουτσά, μέλους των ομάδων «Lock-on Greece» και «335ης Ελληνικής Εικονικής Μοίρας»)

Η πρακτική αυτή είχε ξεκινήσει ήδη μία δεκαετία πριν, με γνωστό site προβολής τέτοιων δραματοποιήσεων, το Machinima.com, από τους συντελεστές του οποίου προέκυψε εταιρεία που δραστηριοποιείται στον τομέα (Machinima Inc., χ.χ.). Τα περισσότερα παραγόμενα Videos ήταν φανταστικά, με χρήση γραφικών από τα παιχνίδια. Όμως στην πορεία άρχισαν να παρουσιάζονται μικρά ντοκιμαντέρ για πραγματικά γεγονότα της Στρατιωτικής ή Αεροπορικής Ιστορίας, με δραματοποίηση κυρίως μέσω εξομοιωτών μάχης, ή πτήσης.

Τα τελευταία χρόνια, διάφορα κανάλια στο Youtube που ασχολούνται με Ιστορικά θέματα, επιλέγουν είτε απεικονίσεις Flash (σαν animation), είτε σύνθεση σκηνών από στημένα σενάρια κάποιου εξομοιωτή ή παιχνιδιού στρατηγικής, ώστε παίκτες συνδεδεμένοι διαδικτυακά, να αναλάβουν κάποιον συγκεκριμένο ρόλο στην ιστορία και να τον υποδυθούν. Στον αεροπορικό τομέα που μας ενδιαφέρει, πλέον, με τις δυνατότητες οπτικοποίησης που προσφέρουν οι υπάρχοντες εξομοιωτές, είναι πολύ εύκολο να παραχθούν εμβόλιμα πλάνα για ντοκιμαντέρ ή βίντεο που θα μπορούσαν να παίζουν στο υπόβαθρο μιας μουσειακής έκθεσης. Ένα ενδιαφέρον δείγμα δουλειάς είναι και το βίντεο Going Solo Ep.3 – ‘The Battle of Athens – The Twentieth of April’ (2021, [Youtube Video]) του καναλιού Soto Cinematics στο Youtube. Αξιοποιώντας τον εξομοιωτή IL-2 Sturmovik, αναπαριστά τις Αερομαχίες στη Μάχη των Αθηνών της 20ης Απριλίου του 1941, με μια εξαιρετική αφήγηση κεφαλαίου από το βιβλίο Going Solo, του γνωστού συγγραφέα παιδικών παραμυθιών, αλλά και πιλότου της RAF, Roald Dahl (Dahl, 2012).

Screenshot από τον DCS. (προσφορά του Αντώνη Βουτσά, μέλους των ομάδων «Lock-on Greece» και «335ης Ελληνικής Εικονικής Μοίρας»)

Ένα Μουσείο, εκμεταλλευόμενο την συμβολή εθελοντισμού από πλευράς των Flight Simmers, θα μπορούσε με ελάχιστο κόστος και προσπάθεια από μέρους του, να στήσει κάποιο σύστημα εξομοίωσης, ενώ αν επένδυε σε κάποιο Σύστημα Συνθετικής Εκπαίδευσης (προσαρμοσμένο σε πολιτική χρήση για χάρη των οικονομικών), θα μπορούσε να παρέχει μια πιο βιωματική απεικόνιση γεγονότων, στην οποία να συμμετέχουν και επισκέπτες υπό την καθοδήγηση εθελοντών και προφανώς με διαβάθμιση της δυσκολίας (υπάρχει αυτή η δυνατότητα στους περισσότερους εξομοιωτές, ώστε να επιτρέπουν χρήση και από αρχάριους). Σαν ιδέα προς διερεύνηση είναι ιδιαίτερα διαδεδομένη. Στο Tulsa Air & Space Museum, υπάρχει ένα τέτοιο σύστημα εξομοιωτών στημένο σε υπολογιστές, όπου με την καθοδήγηση έμπειρων εθελοντών, οι επισκέπτες είναι δυνατόν να πάρουν μια γεύση από την εικονική πτήση. Το Muzeum Lotnictwa Polskiego στην Κρακοβία, περιέχει ένα ομοίωμα πιλοτηρίου με εξομοιωτή ενός πολιτικού αεροσκάφους, ενώ στο Science Museum του Λονδίνου (που περιέχει εκπληκτική συλλογή αεροπορικού υλικού και αεροσκαφών), έχει στηθεί ένας εξομοιωτής πλήρους κίνησης της καμπίνας, με μαχητικά του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου, για χρήση με οικονομικό αντίτιμο. Το σύστημα του Λονδίνου έστησε μια εταιρεία που δραστηριοποιείται σε αυτό τον τομέα, τη MaxFlight, η οποία έχει εγκαταστήσει αντίστοιχα και σε πάρα πολλά άλλα αεροπορικά μουσεία της Αμερικής (Max Flight 360 Simulators, χ.χ.).

Δείγμα χρήσης της Επαυξημένης Πραγματικότητας (Augmented Reality) σε εφαρμογή για smartphones και tablets, από το Delta Flight Museum. Η αεροσυνοδός είναι η προστιθέμενη εικόνα.

Άλλη μια εκδοχή «παιχνιδοποίησης» μπορεί να επιτευχθεί με χρήση εφαρμογών για Smartphones και Tablets, ενίοτε και με συνδυασμό επαυξημένης πραγματικότητας (Augmented Reality). Ορισμένα Αεροπορικά Μουσεία έχουν εκδώσει δωρεάν εφαρμογές που καθοδηγούν με παιγνιώδη τρόπο την αυτόνομη ξενάγηση του επισκέπτη στο χώρο τους. (λχ. εφαρμογή διαθέσιμη από τα Apple’s App Store και Google Play, του Warhawk Air Museum Nampa-Idaho). Άλλα Μουσεία όπως το National Museum of the USAF στο Ohio σε συνεργασία με το French Airborne Museum στο Sainte-Mere-Eglise έχουν ήδη προχωρήσει σε πιο τολμηρούς πειραματισμούς, με χρήση επαυξημένης πραγματικότητας σε διαδραστικό παιχνίδι (Augmented Reality Exhibition Opened In an Air Force Museum in Dayton, OH, χ.χ.). Εντυπωσιακή εκδοχή ενός τέτοιου εγχειρήματος είναι αυτή που προωθείται στο Museum of Flight στην Tukwila της Washington όπου προβλέπεται να παρέχονται από το Μουσείο γυαλιά ξενάγησης στους επισκέπτες με δυνατότητα προβολής πρόσθετης εικόνας επαυξημένης πραγματικότητας πάνω τους (Millman, χ.χ.).

Οι οδηγίες ξενάγησης, που παλαιότερα μοιράζονταν υπό τη μορφή ενός αρχείου *.Pdf (εκτυπώσιμου ή αναγνώσιμου στο smartphone), τώρα μπορούν να γίνουν μέσα από μια εφαρμογή που παρουσιάζει πληροφορίες ανάλογα με την θέση του χρήστη στο μουσείο (αν το κινητό τηλέφωνο έχει δυνατότητα γεωεντοπισμού και γυροσκόπιο), ή κατόπιν ανάγνωσης ενός QR Code δίπλα στα εκθέματα. Οι παιγνιώδεις εκδοχές τους, που αφορούν κυρίως σε παιδιά, δημιουργούν μια σειρά στόχων προς επίτευξη, ώστε να καθοδηγούν τον επισκέπτη μέσα στο χώρο, με κινητήρια δύναμη την περιέργεια. Το θετικό των εφαρμογών, ή έστω των διαδικτυακών βοηθημάτων ξενάγησης, είναι ότι προσαρμόζονται πολύ εύκολα στις μεταβολές διαρρύθμισης ενός Μουσείου. Παλαιότερα, είχα σχεδιάσει ένα *.Pdf για ξενάγηση μαθητών μου στο Μ/ΠΑ, το οποίο αποδείχθηκε δύσχρηστο ακριβώς λόγω των συχνών μεταβολών διαρρύθμισης, και της προσθαφαίρεσης εκθεμάτων. Επιπλέον, οι εφαρμογές μπορούν να συνδυάσουν πολλαπλές μεθόδους διάδρασης. Για παράδειγμα, πλησιάζοντας ένα έκθεμα, κάποιος θα μπορούσε να επιλέξει τα εξής:

1. Να δει το έκθεμα τοποθετημένο σε διαφορετικά περιβάλλοντα (λ.χ. το αεροπλάνο μέσα σε υπόστεγο επισκευής, το αεροπλάνο σε πτήση ή το αεροπλάνο σε πίστα αεροδρομίου). Εδώ, η χρήση της επαυξημένης πραγματικότητας σε Smartphones και Tablets επιτρέπει την αναπαραγωγή μέσα στην οθόνη ενός τρισδιάστατου αντιγράφου του αεροπλάνου, από την γωνία και απόσταση θέασης που πραγματικά βρίσκεται ο θεατής, αλλά με διαφορετικό περιβάλλον.

Εργαλείο επίδειξης του Νόμου του Bernulli , στο Μουσείο Αεροπορίας της Κρακοβίας.

2. Να παίξει ένα σύντομο παιχνίδι απλής εξομοίωσης πτήσης (λχ. να προσπαθήσει να προσγειώσει το αεροπλάνο σε έναν υποτυπώδη εξομοιωτή για αρχαρίους, ή να εκτελέσει κάποια απλοποιημένη επισκευή του).

3. Να επιτύχει διάδραση με έναν εικονικό χαρακτήρα που θα ζωντανεύει μέσω της επαυξημένης πραγματικότητας (λχ. μία από τις ντυμένες κούκλες αεροπόρων που θα μπορούσαν να στέκονται δίπλα στα αεροσκάφη). Η διάδραση θα γινόταν μέσω έτοιμων επιλέξιμων ερωτήσεων, που οδηγούν σε συγκεκριμένη απάντηση. Σε μια πιο προχωρημένη εκδοχή, θα μπορούσε αυτή η διάδραση ν’ αποτελεί μέρος μιας ξενάγησης που να έχει τη μορφή ενός Video-Game τύπου Adventure, όπου οι απαντήσεις θα οδηγούν τον θεατή στην επίτευξη κάποιου τελικού στόχου. Οι στόχοι αυτοί δεν είναι απαραίτητο να σχετίζονται άμεσα με το θέμα, αλλά αποτελούν την αφορμή. Για παράδειγμα η επίλυση ενός μυστηρίου κατασκοπίας δύναται ν’ αποτελέσει κίνητρο για προσεκτική διερεύνηση του χώρου και των εκθεμάτων.

4. Να αναζητήσει επιπλέον πληροφορίες για συγκεκριμένα μέρη του εκθέματος (λχ. κινητήρας), για το ιστορικό πλαίσιο, για το προσωπικό που συνδέθηκε με το έκθεμα (λχ. βιντεοσκοπημένη μαρτυρία) και άλλα. Η πολυτροπικότητα των πληροφοριών σε μια τέτοια επιλογή θα ήταν επιθυμητή, ενώ πιθανή διασύνδεση και με εκθέματα ή πληροφορίες που παρέχονται σε άλλα μουσεία συμβεβλημένα με την ίδια εφαρμογή, ίσως εξασφάλιζε και μίας μορφής υπερκειμενικότητα, με ταυτόχρονη κατάλυση των ορίων μεταξύ μουσείων, ακόμα και άλλης θεματικής (λχ. Ο Ίκαρος θα μπορούσε να συνδέσει ένα αεροπορικό μουσείο με μία πινακοθήκη Τέχνης, ή ένα αεροσκάφος του Πολεμικού Ναυτικού να συνδεθεί με κάποια φωτογραφία του από κάποιο Ναυτικό Μουσείο).

5. Να δει με ξενάγηση τύπου 360 το Μουσείο, ακόμα και εξ’ αποστάσεως, και πιθανώς και σημεία των εκθεμάτων που είναι δυσπρόσιτα, ή μη προσβάσιμα στο ευρύ κοινό (λχ. το πιλοτήριο). Σημειώνεται ότι τέτοιου είδους ξενάγηση, σε τρισδιάστατο περιβάλλον, μπορεί να προβλεφθεί και για την περίπτωση των ενάλιων αεροναυαγίων, μια πρακτική που έχει υιοθετήσει το Πανεπιστήμιο της Μάλτας, στην πλατφόρμα Malta Underwater Virtual Museum (χ.χ.).

 

Μώρης Γεώργιος – 2022 – Επιτρέπεται ο διαμοιρασμός. Απαγορεύεται η αναδημοσίευση του άρθρου χωρίς άδεια.

Βιβλιογραφία-Πηγές